游戏推荐虚拟主播
游戏推荐虚拟主播
1、最近,以描绘虚拟主播,为主题的游戏《主播女孩重度依赖》卖到120万份了。根据统计,这个销量中约有一半在中国,让制作方颇有些意外。
2、虽然游戏依旧算小众范围,但能够卖到一个世俗角度能理解的数字,也体现着虚拟主播作为一类职业,或者一种题材,存在感的日趋增加。俗话说温故知新,在这个历史锚点上,也许该回首一下虚拟主播这个新兴行业与电子游戏的诸多交集,以便有助于对未来的设想吧。就像如今烹饪、种田游戏蓬勃发展一样,也许未来游戏的某些题材和基因,已经悄然而至了。
3、本文成文时,中文评论数为/,也是过半的。2016年12月1日,“绊爱”正式登场,至今已经过去了将近7年。
4、对于虚拟主播来说,她有着一定的行业定义效应。从她开始,虚拟主播渐渐界定了几大业务板块。
5、由于真人演绎虚拟形象本身就带有突破次元壁的效果,所以同样能让人与次元壁产生交互的电子游戏,在其中一直占据着非常有趣的位置。笼统地讲,虚拟主播一般需要先建立好虚构的人设,主要以陪伴感等精神内容服务用户。所以虚拟主播经常直播打游戏,就是借电子游戏作为不同的舞台,去展现自己的个性,响应用户的期待。比如,让绊爱出圈的经典“花”梗,就来自于《生化危机7》的游戏过程,没有游戏的衬托出不来效果。
游戏推荐虚拟主播
1、以至于当时不少“生化”玩家,虽然还没了解她,甚至可能还不知道虚拟主播概念的存在,但已经会用“那个说‘花’的妹子”来代称了。传说中的“万恶之源”。显然,虚拟主播与真人游戏主播在游戏节目的设计中还是有诸多差异的。大部分游戏主播的侧重点都围绕着游戏内容展开,虽然肯定会带有个人风格,但重点还是离不开展现游戏的魅力。
2、虚拟主播则相反,往往会将体现个人风格、甚至“人设”的元素作为优先。两种不同的思路并不冲突,也经常互相学习借鉴,如今虚拟主播和真人游戏主播一般也不会彻底执行其中任何一种,而是以合适自己的比重去营业。只不过在虚拟主播成形的早期,它确实制造出了较为分明的两种节目效果,甚至可能引来游戏玩家阵营的反感。
3、简单概括起来,就是虚拟主播普遍的刻板印象——“菜”。这个“菜”不仅仅是游戏水平欠佳,如茫然卡关、蠢萌至死、花式被捶等等,还包括了对游戏内容本身的不理解、不接受,甚至是不礼貌。用最近流行的“十大至暗时刻”来说,虚拟主播付费用户的至暗时刻之一,大约就是给喜欢的虚拟主播送了自己心心念念的游戏,对方却在直播中对游戏大肆批评吧。当然,如今这种事几乎不会出现了。
4、尤其是老游戏,年轻的虚拟主播们因为操作习惯和设计代差很容易出现悲剧——按啥换弹来着。在虚拟主播发展的早期,会有这种情况并不奇怪,因为很多虚拟主播的“中之人”是以艺人、素人、声优概念去筛选的,他们非但不是游戏高手,甚至可能都不是游戏玩家,硬要他们去玩一些具有门槛的游戏确实太为难。与此同时,虚拟主播的卖点并非仅限于游戏节目,多原因交叠之下,早期刻板印象就这么形成了,有时一些官方活动还乐意去扩大这种刻板印象。
5、但从游戏爱好者的角度去看,难免会形成一个灵魂发问:虚拟主播算不算在“消费”电子游戏呢。比如一方面借助电子游戏来填充直播内容,增强自身形象;另一方面又没有好好展现游戏的魅力,甚至让观众误会,诟病游戏的质量。为了折中这个“消费”的问题,不少虚拟主播开始选择一些更合适自己发挥的游戏,其中较为典型的一个版本答案是《我的世界》。